说起来,它也是2024年唯一登顶的三款新游戏。另外两款是《地下城与勇士:起源》和《零》。从本次混池卡牌的品质来看,是合理且符合预期的。毕竟,这是周年纪念日,也是一张亲吻卡。平心而论,《恋与深空》所体现的女性玩家的消费能力确实令人惊讶。这个小众品类的受众,原来消费能力这么大。
那为什么只有《爱情与深空》取得了榜首呢?这个答案可能不需要太多分析。原因在于,《恋与深空》确实是目前市面上唯一正常运营的3D B游戏。也可能是因为男主造型出色,也可能是因为情感价值的稀缺。 ······那么,是不是可以说现在女性有一片蓝海呢?
笔者自私地认为,当大多数人知道这个赛道有钱可赚时,大概率就是红海,尤其是像B Game这样的游戏,很难复制热门游戏的体验核心。
事实上,回顾2024年女性向游戏的商业化,“强者愈强,弱者愈弱”的马太效应体现得淋漓尽致。虽然这种效应可以广泛适用于几乎所有类型游戏的营业额,但在女性向游戏中似乎尤其如此。
国内著名的女性向游戏都有熟悉的面孔,而不知名小厂商的女性向游戏往往最火的日子就出问题停服了。笔者整理了今年市场上已知的女性向游戏。除了商业化基本符合“强者愈强、弱者愈弱”的理论外,似乎还存在一些其他迹象。
01 线上线下游戏比例各占一半
说实话,今年游戏界的女性新面孔不多,但质量是关键。

折纸《爱与深空》、网易《超越世界》、灵犀互动娱乐《如缘》三款游戏提供了立体、全方位的沉浸式游戏体验。如果你喜欢真爱,可以玩《爱与深空》,如果你喜欢看无限流剧,可以选择《超越世界》,开始追寻爱情以外的群像剧《如缘》。
精河根据B站up主《国产二次元手游观察》整理了2024年1月至11月女性向游戏流水表(部分):

显然,今年三款女性向新游戏在成熟厂商的支持下,商业表现还算不错。 《恋与深空》的收入没有超过1亿,《超越世界》的收入也不稳定,但他们一起赚了很多钱。其中,《如缘》开服收入3亿,是今年三款新品中的“天虎开服”。最引人注目的就是《爱情与深空》,基本上已经成为了一道鸿沟。
在之前的女性向B类游戏和非B类游戏中,B类游戏和非B类游戏之间存在着明显的差距。或许正是因为上述流量原因,今年的三大女性新品要么是B级游戏,要么加入了B级内容。 《爱与深空》《超越世界》也可以在厂商之前的成功案例中看到。阴影。

《恋与深空》作为折纸第二款B游戏,在陪伴感上沿袭了《恋与制作人》的思路,在沉浸式恋爱方面下了很大的功夫。 3D建模对于提高代入感有奇效,逐渐提高陪伴感。陪伴系统和拍照功能也丰富了这份“网恋”。相似的名字和采用的evol设定,让人隐隐约约地暗示着“爱与”成为IP的可能性。

网易的《超越世界》和《时空彩绘行者》并没有任何“联动”的彩蛋。不过,国内B级游戏中,目前似乎只有网易游戏采用了快游小世界/地下城的设定。这两款游戏不仅文案好,而且似乎都特别爱美感。
事实上,除了上述三款游戏外,今年还有另外三款以APP形式推出的女性向游戏:友谊时光的《浮生》、阿尼帕的《米丘斯之印》、新奇文化的《灶神之桌》。

《浮生回忆》可以选择主角的性别,也可以使用男性角色攻击女性NPC。可能是因为它想要破圈,但在整个女性向或者MMO品类中,它今年的表现只能算是中游。 《米丘斯之印》和《维斯塔之桌》在上线前都非常受欢迎,但在正式上线后,两款游戏的表现都不尽如人意。 《米丘斯之印》的预估收入七麦甚至一度为0。

除了这些之外,今年“毕业”的还有不少女性游戏玩家。 《少女王座》做了三年“植物游戏”,终于没有出路了。 《有光路:乱世公主》突然宣布停止更新,《猫无处安放》也突然停止更新。 《约会》因巨额亏损停止服务,《梦想公馆》因业务调整终止运营。相比之下,今年最先宣布暂停的腾讯《吃货说》表现更好。它于8月发布了配套版本,并计划尝试创建更多线下活动和IP衍生内容。
02 新游戏要求高、数量少、女性挺身而出。

其实,从最早的“四大国B”游戏的名称就可以看出马太效应。最受欢迎的四款B游戏均来自各大厂商或当时经验丰富的厂商。当谈到非B类游戏中的女性时,大公司有优势。即使是看似不起眼的《欢迎来到梦境》,其股东中也有开发商悦欢网络和发行商星线网络。折叠纸和鹰角的图。

小厂家,或者说经验较少的厂家,似乎正在越来越快地退出女性主导的赛道。看来,一个规模不大、名不见经传的制作团队想要崛起都困难重重,更不用说用一款游戏打开女性大门,成为像折纸一样成为“上海四小龙”之一的人了。
2024年游戏行业的竞争将愈发激烈。适者生存是常态。大公司赢,小公司输,似乎没有什么值得一提的。但如果到了女性生死存亡、两极分化极其明显的地步,那就显得有必要了。仔细讨论了。
首先需要说明的是,这里的“女性向”产品是指带有女性向标签的游戏,且受众玩家以女性为主。像《王者荣耀》、《逆水寒》这样的游戏,虽然女性玩家也不少,但超出了本次讨论的范围。
明确了我这里要讨论的“女性向游戏”的定义后,两极分化严重的原因就显而易见了——产品数量少。女性玩家的选择并不局限于女性向标签的游戏,这就要求女性向标签的游戏必须有独特的文字/人物/风格,足够吸引人。


虽然二线男主的人物性格都很完美,但确实每个男主都是独一无二的,无可替代。女性向的非B类游戏在中国似乎还没有流行起来。 《偶像幻想祭2》在日本比在中国更受欢迎。对独特性的高要求导致了女性流行产品的不可复制性和不确定性,愿意入局的厂商并不多。
产品数量少意味着玩家对每一款产品更加关注,这似乎有利于打破马太效应。但制作成本和宣传资源问题却阻碍了大多数没有新意的小团队作品,激烈的竞争才得以存在。主要制造商的作品之一。即便都是各大厂商,在激烈的竞争环境下,最初在游戏中的微弱优势也会随着时间的推移逐渐积累起来,久而久之形成的差距也不会小。
尤其是在女性向的品类中,女性玩家通常会表现出更加积极的社交意愿。玩家聚集形成的粉丝圈和社区文化,会吸引更多新玩家加入游戏。比赛越火,来的人就越多。 ,坑越冷,温度就越低。只要官方保持正常的更新频率,不找死,这个系统基本上可以无限循环。
03 不与大厂正面竞争,寻找新出路
当然,以上只是笔者对这个小众品类的粗略观察,不可能面面俱到。有不同意见的也欢迎大家在评论区发表自己的看法~
而且我们必须承认,总有一些游戏是超乎寻常的,总有一些游戏的价值不仅仅体现在营业额上。比如有一款知名大公司制作的B游戏。不仅玩法先进新鲜,剧情也被公认为优质。不过,中文版已经失去了线上制作团队,制作团队已经解散。这是旗下唯一一款B级游戏,名为《》。触碰手掌》


再比如,某个小程序来自B游戏。上线三年了,iOS数据迁移还没搞清楚。不过,在处理负面舆情和更新主线方面确实不慢。在B游戏圈里小有名气。它就是拉蒙工作室的《月影山庄》。

除了上述今年以APP形式推出的游戏外,一些独立的女性向游戏制作团体也非常活跃。比如在Steam新品节上发布的女性向像素RPG《欺神鬼》试玩版、号称女粉模拟器的《夫人我喜欢你》、视觉小说甜品《灾难》黑龙与谎言的公主》……·
这些独立制作团队制作的游戏在题材和玩法上都比较通用,不一定能吸引所有女性玩家,但鲜明的特色和玩法可以帮助她们找到更通用、更忠诚的玩家群体。
整体来看,大公司/经验丰富的工作室有先天优势,最能赚钱,但大多会选择最稳妥的路径,专注于用户粘性高的B游戏。独立制作团队目前采取的是“小而精”的做法。题材比较小众,但是可以直接和玩家交流,随时做出调整。虽然从绝对值来看,营业额肯定比大牌B游戏还低很多,但买断的销售方式和可控的成本应该是可以盈利的。
无论如何,我希望能够盈利。毕竟从业者要吃饱,才能创作出更高质量、更用心的游戏。
本文来自微信公众号“竞合”,作者:李梦涵,36氪经授权发布。


