
一些海外国家在防沉迷领域终于开始追赶中国。近日,澳大利亚总理安东尼·阿尔巴内塞表示,澳大利亚政府将推动立法,禁止16岁以下未成年人使用社交网络,即使是在得到父母许可的情况下。一旦这项法律生效,X、、Xbox Live等社交媒体平台也将受到影响。根据澳大利亚法规,和Xbox Live也符合禁令标准,也可能面临更严格的监管和禁令。
消息一出,网上不少评论认为澳大利亚政府“抄袭中国的作品”。然而,仔细比较也能发现差异。澳大利亚只是照搬了“严格”的标准,但其简单粗暴的一刀切管理还是没能学到中国的精髓。
中国建立的游戏未成年人保护制度堪称世界标杆。
最严政策出台三年效果显着
2021年史上最严防沉迷政策的出台可谓具有里程碑意义的时刻。
根据规定,网络游戏公司需严格执行实名制,只能在周五、周六、周日及法定节假日每天20:00至21:00向未成年人提供一小时的网络游戏服务。经过三年的实施,成效显着。
政策出台后,头部游戏平台按照顶层要求主动加大投入。近年来,小游戏用户数量、时长、花费等整体呈现下降趋势。腾讯财报数据显示,2023年第一季度,其未成年人游戏时长和流水占比仅为0.4%和0.7%。这两项数据较2020年同期大幅下降96%和90%。《报告》调查显示,超过80%的受访学生几乎从不付费或平均每月充值不足30元。

未成年人上网休闲的选择中,游戏排在看视频、听音乐之后。一系列关键数据指标的下降,证明近三年来,我国在防止未成年人沉迷网络游戏方面,在时间管理、权限管理、消费管理、责任管理等方面有明确、可操作的具体规定。 “最严政策”“这不仅仅是说说而已,而是实实在在地影响着日常生活。
早在2021年,腾讯就刚刚推出人脸识别“零点巡航”功能。微博CEO王高飞,名叫赖曲志宗,曾“抱怨”过严格的防沉迷管理:“操侯瀚哥,玩10分钟。”我被赶了出来,还被要求每天向腾讯投诉,日子过得不能安宁……”韩哥是他上小学的儿子,虽然用的是“抱怨”的方式表达,这充分说明我国对未成年人防沉迷行为的管理是有效的。

讨论如何真正预防成瘾,我们需要进一步问,当我们谈论未成年人保护时,我们在谈论什么?
本质上,无论是防止网络游戏沉迷,还是防止其他一切行为沉迷,都是为了保护处于特殊心理、生理阶段的未成年人的健康发展。未成年人在成长过程中,会经历很多事情,面临各种各样的诱惑。一切都有它的两个方面。以网络游戏为例。它们是当代社会最重要的精神消费品之一。他们可以在未成年人成长过程中起到教育未成年人、传递文化和价值观的作用。就像前段时间热播的《黑神话悟空》一样,直接让山西文化旅游火了起来,传播了古建筑美学。
《报告》提到,互联网在帮助未成年人学习、放松、娱乐方面发挥着重要作用。对家长的问卷调查也显示,家长认识到孩子有一定的娱乐需求,适当的上网、游戏可以满足孩子的需求。
因此,我们在谈论防止沉迷网络游戏时,关键是要掌握好“度”的问题。只有适度的游戏谜题和过度沉迷才会造成伤害。防止未成年人沉迷网络游戏,不能完全断绝未成年人与电子游戏的接触,而是要明确底线,利用社会各界的力量,帮助自控能力尚在成长的未成年人把握“度”。 ”。
防沉迷只是保护未成年人的一方面。更重要的是让未成年人健康快乐地成长。
海外国家国防成瘾现状
当我们环顾世界时,我们会发现,海外国家虽然较早实施了防沉迷措施,但大多是空政策,效果并不显着。
我们先来梳理一下各国采取的措施。
此前,韩国是全球第一个实行游戏宵禁的国家,推出了一项名为“灰姑娘法案”的政策,禁止游戏公司在凌晨12点至早上6点之间向未成年人提供网络游戏服务。不过这一政策在2021年被废除,改为“比赛时间选择制度”。日本则比较宽松,只要求对未成年人玩游戏进行时间限制,没有任何实质性管理。
美国的这项措施基于旨在限制未成年人轻易接触血腥和暴力内容的评级系统。游戏分级制度在全国多个国家实施,包括北美的美国、加拿大、墨西哥,英国、法国、德国、西班牙等31个欧洲国家,以及以色列、南非等国家。
但回过头来看,海外国家的防沉迷管理要么是直接禁止未成年人玩游戏,要么是制定了没有很强约束力的规则,没有更加系统化的管理,大多沦为空谈。
美国青少年很容易购买比他们年龄大的游戏。根据美国工商会的数据,儿童有 20% 的机会购买成人游戏。甚至在2005年,美国就推翻了一项“禁止向未成年人出售暴力游戏,违规者将被罚款1000美元”的法律。当底线要求被打破时,不要指望分级制度有任何约束力。
韩国《灰姑娘法案》实施后,青少年每天玩游戏的时间仅减少了约16至20分钟,深夜玩游戏的时间仅减少了4.5%,即几乎无效。至于澳大利亚一刀切的禁令政策,其实施效果如何,还存在疑问。
家长们经常在网络上抱怨孩子沉迷网络是多么的无助。许多家长也公开表达了对中国的羡慕。日本网友表示:“看到日本年轻人因为游戏玩具而失去理智,我很羡慕中国能采取这样的措施(最严格的防成瘾)。”有美国网友感叹,“近一半的5-11岁美国儿童过度渴望。对于肥胖,与其归咎于快餐业,不如看看禁止游戏、提倡每天运动2小时的中国。”

为什么?欧美国家由于国情限制,大多以最低限度立法的方式明确未成年人网络保护的基本原则和底线,并对危害未成年人网络安全的行为进行处罚。在此基础上,通过机构监管与行业自律相结合,进行非强制性约束。结果,很多措施都是徒劳的。
未成年人网络保护是一项系统工程。有上层建筑引导,家长要监督,要有人监督、帮助家长,企业也要想办法。只有各方的能量才能形成网络。
为什么中国能领先?
虽然海外国家行动较早,但只有中国形成了较为完善的未成年人保护政策,并在信息保护、防沉迷、游戏分级等多个层面落实了相关措施。政策完善程度已经处于世界前列。政策是规则的制定者,企业是具体的执行者。从问题意识出发,中国游戏企业通过实名认证、消费限制、时间控制、人脸识别等方式,针对未成年人上网保护痛点,制定了一套行之有效的方法。
《报告》不仅展示了中国游戏成绩的不保证,也坦言仍然存在痛点。

例如,玩超时游戏的未成年人中有69.2%利用父母或长辈的身份信息来绕过防沉迷限制。此外,家长是保护孩子的第一责任人,但监管孩子的游戏仍存在不少困难。 《报告》数据显示,50.67%的家长担心管控过于严格会激化矛盾,35.28%的家长抱怨孩子不听管教。有的人不敢控制,有的人控制不了。这时,游戏开发商、渠道商、广告平台等各方就需要共同努力,帮助家长分担负担。
如果想要解决这种“漏洞”问题,就必须使用一些技术手段。腾讯游戏是第一家将面部识别技术应用于游戏防沉迷的游戏厂商。早在2018年就开始了这方面的技术探索。2024年,腾讯游戏升级了“四件套防沉迷”管理工具,推出了“夏日人脸巡航”、“反代脸巡逻”、“防沉迷”等防护措施。人脸识别“弹锁”,针对性解决账户诈骗问题。使用、租赁等问题。
当然,想要彻底解决问题,就必须顾全大局,让孩子在游戏之外的世界里找到更多的乐趣。让他们在现实生活和社会交往中真正体验真实多样的生活。这也是从根源上解决游戏沉迷、实现对未成年人保护的举措。管理的核心是通过引导、教育和提供解决方案让孩子真正进入现实生活,无论是参加运动还是上山下水。当孩子感受到真实的人际关系和外部世界的美好和快乐时,他们就不会沉迷于网络虚拟世界。
为此,腾讯推出“智力与体育”计划,为孩子们建设教室和运动场,支持科技和体育课程。丰富未成年人生活,用游戏帮助未成年人成长,为未成年人提供健康快乐的成长环境。

中国互联网络信息中心(CNNIC)、共青团中央发布的数据显示,截至2023年12月底,我国未成年网民规模增至1.96亿,互联网未成年人普及率达到97.3%。我国拥有世界上最大的未成年网民群体。
未成年人保护没有终点,永远在路上,中国已引领世界找到了有效路径。


