选择Win还是Mac?关于这个问题,网上总能看到两派人互相争斗。
但无论 Mac 用户如何强调 Mac 的精致程度和电池续航时间,Win 用户的“反正我不能玩游戏”的说法基本上都是谎言。
事实上,托尼最后一次看到购买 Mac 来玩游戏是在著名的“精神病家庭”模因中。

但我要提前说明一下,苹果在游戏方面并不差。同样是“Made by Apple”,其游戏可以说非常受欢迎。
根据Tower的报告,苹果2024年第一季度的手游收入为130亿美元。夸张的是,全球手游市场一季度营收仅为200亿美元,相当于国字号直接份额的65%。 。 。

那么为什么在 Mac 上玩游戏这么难(赚不到钱)呢?
要谈这个事情,我们需要对古代做一点研究。因为严格来说,Mac其实天生就带有游戏基因。
乔布斯本人原本是游戏界传奇公司雅达利的工人,还参与过经典街机游戏《打砖块》的制作。

该游戏吸引了大量玩家,巩固了 Atari 作为行业主要玩家的地位。作为亲历者,乔布斯自然知道游戏对我们这群不良游戏玩家的影响力有多大。

因此,乔布斯在1977年设计的Apple II电脑(可以视为Mac系列的前身)不仅设计更加面向大众,而且设备本身的开放性根本就不是“苹果” 。

例如,它具有多个扩展插槽和接口,用户可以连接自己的声卡、网卡或存储扩展卡,包括游戏控制器。
而且,在1977年,支持多种编程语言的计算机还是很少见的。 Apple II不仅支持BASIC、BASIC等编程语言,而且苹果还允许开发者相对自由地开发软件和驱动程序,因此Apple II成为了应用程序和游戏开发者的首选。
纵观 Apple II 的生命周期,曾出现过《波斯王子》( )、《创世纪》系列( )和《巫术》( )等经典游戏。
《波斯王子》(下)

但问题是,虽然Apple II定位于家庭用户、教育机构和小型企业,但苹果产品的价格大家都知道。 1,298 美元的起售价实际上并不实惠。 。 。

此外,乔布斯将后来的麦金塔电脑()定位为高端生产力工具和创意设备。
设计追求高度集成,硬件选型也是“乔布斯的首选”。成本飙升,于是1984年发布的128K售价2,495美元立即一炮而红。
电脑宣传海报


后来,随着逐渐扩展到企业市场,开始赚商务端的钱,就更需要树立专业、高端的形象,游戏就被边缘化了。
可以说,Mac 与游戏的联系只是短暂的。后来无论是定位还是售价,都没有考虑到我们这样的游戏玩家。
Mac“缺席”期间,康柏、惠普、IBM、戴尔等电脑品牌迅速占领了PC市场,其大部分产品基本都采用微软的操作系统。
与苹果不同,微软看到了游戏市场和开发者的需求。
在 20 世纪 90 年代,游戏开发者需要为不同的设备(例如显卡、声卡和键盘控制器)编写单独的代码。不仅工作量巨大,而且还要担心兼容性问题。
这时老大哥微软在1995年做了一件非常“功德”的事情——在95系统上推出了图形、声音、输入设备的统一界面。

简单来说,开发者只需要遵循微软的统一标准,基本不需要担心兼容性问题。因此,大家更愿意在平台上开发游戏,就会有繁荣的游戏生态。
另一方面,Apple 已转向几种不同的图形 API 标准。直到2014年metal标准发布,这件事才最终定论。此时,微软隔壁的标准已经更新到12版了。 。
幸运的是,苹果这么多年都没有陷入困境。它在2020年首次推出了M系列芯片,每一代更新都可以挤出牙膏,更不用说性能的显着提升。
M系列芯片单核/多核性能对比



并且它采用统一的内存架构。说白了,CPU和GPU共享内存:当GPU需要处理图像数据时,直接从统一内存中读取CPU预处理过的数据。

这样做有什么好处?内存资源全部在一个池中,不同计算单元之间的通信更加高效。 GPU可以在有限的空间和功耗条件下表现更好。
而且,芯片制造技术提升之后,成果就在M3、M4芯片上,甚至连光线追踪功能模块都给我们安排好了。您还可以在 Mac 上玩游戏时打开光线跟踪。听起来是不是很相似?
新的metal API已经可用,它自己的M系列芯片也可用。一切准备就绪。如果苹果不在游戏领域投入更多精力,感觉就像是辜负了这样规模的公司。
所以你可以看到,2019年苹果推出了Apple自己的游戏订阅服务。

每月费用为 6.99 美元,每年费用为 49.99 美元。订阅后,您不再需要花钱单独购买游戏,并且游戏还可以在Mac、iPad和多种设备上玩。
说实话,托尼看到这里的时候还是有些感动的。
不仅如此,在 WWDC 2023 上,苹果还正式发布了游戏移植工具包——Game,方便开发者快速将游戏移植到 Mac、iPad 上。

毕竟很多游戏都是基于metal开发的,相当于苹果为游戏提供了一套“日式搬家”服务,将图形调用转换为苹果的metal,这样基于开发的游戏就可以在Mac系统上运行了。
如果游戏支持多终端操作,苹果还贴心地允许开发者创建适用于 Mac、iPad 的通用代码框架,这样就无需为每个平台设备编写一套代码。

此外,苹果今年正式支持有线 Xbox 控制器。虽然对于苹果来说是一小步,但对于玩家来说可以说是巨大的一步。 。 。
话虽如此,Tony还在他的乞丐版M4 Pro(16 + 512GB)上尝试了该游戏并发现了该过程。 。 。实际上这是一个折腾。
原因是目前还没有足够多的人积极响应国子号召支持Mac原生运行的游戏。以及开发人员适应的速度有多快。 。 。说实话,我连赞美都不敢恭维。

比如传闻已久的《赛博朋克 2077》要等到 2025 年才能登陆 Mac 平台; Black 等热门游戏目前没有 Mac 版本。
当然,如果你像托尼一样不耐烦,你仍然可以通过安装(需要付费)或翻译来玩尚未适配Mac的游戏。
好消息是,相关教程在网上并不难找到,而且上手成本也确实没有以前那么复杂,基本都是一键安装。

或者,你也可以在Mac上安装虚拟机,但这种方法会占用内存并消耗性能,所以Tony不建议这样做。
经过一番努力,Tony终于实现了他在Mac上玩游戏的小目标:
Mac原生支持的生化危机4,画质优先:1080p分辨率下,起始小屋帧数在80-100帧之间波动,大部分场景可以稳定运行在80帧左右; 2K分辨率以下,是55帧。
在托尼花重金购买游戏的Steam上,也有原生支持Mac运行的游戏,比如《博德之门3》,1920*1200分辨率下有33帧,2560*1600分辨率下有22帧。
对于需要翻译的《赛博朋克2077》来说,低画质预设在1920*1200和2560*1600分辨率下的《狗镇跑图》中平均为38帧左右,平均为28帧。

您如何形容这次表演?

如果你已经拥有一台 Mac 并想用它来玩游戏,那么如果你想获得最好的体验,就等待 Mac 原生版本的游戏发布吧。
由于Mac原生支持游戏,因此当控制器连接且屏幕匹配时,体验相当身临其境。
至于通过翻译玩AAA游戏,即便是M4 Pro的芯片恐怕也处于“能玩但不够用”的水平。
托尼原本想,来吧,再下载几个游戏,在 Mac 上体验一下吧。然而,每当出现1-200G的游戏安装包时,就会出现“存储空间不足”的提示,瞬间让我意识到现实。
如果敢在Mac上普及游戏,最大的门槛就是贵如黄金的苹果硬盘?即使您购买了外部硬盘来存储游戏,这也意味着您仍然需要花费额外的钱才能在 Mac 上玩游戏。对于Mac用户来说,玩游戏还是比较困难的。 。 。
开玩笑地说,托尼查看了 2024 年 12 月 Steam 平台的客户端数据,发现 MacO 的游戏市场份额(1.61%)实际上还不如 Linux(2.29%)。

虽然我知道Mac游戏非常小众,但比例的悬殊确实有点出乎我的意料。对于苹果来说,折腾游戏的“投入产出比”到底能有多大,能否带来更大的利润和产值,感觉要画一个大大的问号。
目前在Mac上玩游戏,尤其是AAA游戏,感觉更像是苹果展示芯片实力的补充。玩家想象的那种原生 AAA 游戏将在 Mac 上遍地开花,在可预见的未来恐怕不太可能实现。 。 。
作者:莱维


