目前关于这款游戏的讨论是批评与赞扬并存。处境和处境都相当尴尬。
游戏的受欢迎程度远远没有小发之前的预期。看热闹的人似乎比玩游戏的人还多。

作为网易高成本进军单机AAA游戏的尝试,这款游戏在宣发期间就发生了翻天覆地的变化。
由于网易早期的宣传是将《烟云》定位为3A开放世界武侠单机游戏,所以玩家难免会对《黑神话》、《影刃零》等游戏抱有类似的期待。
但经过几次测试,大家发现燕云根本就不是一个纯血统的单机玩家。它还加入了大量的社交内容和手游式的激励设计。
结果,毫不奇怪,掀起了一波玩家热情,以至于公测期间,口号不得不收紧。 3A这个词从来没有出现过一次。

第一次进入游戏并持续玩了几天后,小发对这款游戏有两点感受:
一是分离,二是遗憾。
整个体验就像过山车一样,很难称之为完整和自洽。每当有一个让你感觉超神圣的地方,背后就会有一个超级幽灵悄悄靠近你。
废话不多说,我们先来说说这款游戏。

首先我们先来说说这款游戏到底包含什么内容。
总结一下标签刻板印象,我将它们称为:
对马模板的画风与养成+原神大世界探索+上古卷轴地下城探索+魂类ACT战斗系统+传统武侠MMO多人合作社交+抽卡氪金皮肤+永劫+逆水寒师弟。
好家伙,有人以为网易要做佛跳墙,把所有的材料都扔进去。
总之,它的内涵体系极其复杂,一看菜单就让人汗颜。

从某种程度上来说,烟云十六声是一款纯粹体验的单机游戏。
它有一条主线和各种支线。可探索和收集的宝箱、技能和故事以章节的形式进行推广。每个小章节的最后通常都会安排一场BOSS战。
无论是养成道具还是装备技能,几乎都可以在游戏中获得。
就算自始至终不开商城,也不影响流程。你可以随心所欲地玩。
而且,就单机游戏的味道而言,确实比注重单人体验的二作要强很多。

但每当你准备沉浸在这个武侠世界中时,游戏总会跳出来打你两巴掌,告诉你你还在玩武侠MMO,所以不要太感伤。
例如,屏幕中央时不时弹出横幅提示。 。 。
“某玩家收集了多少个宝箱,取得了什么成就?”虽然大佬在没有通知全服的情况下就发货了,但是结合这款国产MMO的特点,似曾相识的感觉应该不会太强。

默认模式下,左下角还有一个世界聊天频道。
有的求救,有的求队友,有的求CP。

而且每次你达到一定的等级,游戏也会引导你解锁新的内容。
其中许多新内容都是与多人游戏相关的游戏玩法。
如果点进去一看,单人游戏部分会暂时中断,直接跳转到多人游戏玩法。
至于多人玩法,也是鱼龙混杂,想把市面上流行的内容都囊括进来。
比如,依然是MMO风格的多人BOSS团战。

或者社交多人迷你游戏;
还有1V1对决、灵魂在线入侵、留言玩法,在燕云十六声中都有。

网易甚至收录了永杰无界。 。 。
只能安慰自己,武林确实是阴谋,稍有不合就会动刀。
这或许就是网易理解的武侠世界,Fine。 。 。


虽然上述多人游戏相关内容可以手动关闭或隐藏。
但仍然到处散落着红点提醒,这是你永远无法逃脱的制裁。
无论是成就成就、活动任务,还是其他资源系统,手游中总有一个标配的红点来分散你的注意力。

如果你没有强迫症,你可能会认为有红点也没关系。忽略它们即可。有空的时候可以一起点击出来,享受一波奖励。
但燕云的红点实在是太多了,每次清理起来都要花很多时间。
而且最难受的是,有很多红点和显示bug,怎么点击都无法去掉。这对小发来说是终极的折磨。

以上所有问题其实都可以通过一键开启沉浸模式来避免。
不过虽然开启后确实感觉清爽,但是却完全没有UI,甚至连任务提示和引导都没有了。
如果还处于开荒阶段,基本就没法用了,也太极端了。

所以,燕云给人一种很分裂的感觉。
这种碎片化感来自于单机游戏和抽卡手游/网络游戏天然的不兼容。
将两种完全不同的游戏设计逻辑强行放入同一个系统中,很可能会导致双方都难以接受的情况。这也是颜云被投诉最多的地方。

话又说回来,如果只看单机部分,燕云十六音合格吗?
截至发稿,小发刚刚经历完序幕,他所扮演的主角也正式告别了过去,进入了这个世界。
它给我带来的整体感觉只能说不尽如人意。有好的部分,但也有很多让我感觉不舒服的地方。
可以玩,也可以玩得很开心,但最后并不惊艳。

在图形和美术方面,表现尚可,网易的美术从来没有差过。
虽然建模精度比不上虚幻引擎5,但光是能学到对马的艺术就值得称赞了。
毕竟对马岛的审美可以说是一流的。常见的表现手法就是非常造作的灯光,搭配一望无际的平原和辽阔的天空,形成大量的留白,非常有艺术感,而燕云也有这种味道,风景宜人。
据说是目前图形规格最高、表现力最好的武侠游戏,完全没有问题。


UI也遵循同样的模式,带来了对马岛的风格。
但整体的统一度和完成度是非常高的。除了内容太多太复杂的问题之外,似乎是一种赏心悦目的类型。
所以艺术方面不用担心。

唯一的问题是,网红面孔仍然盛行。
女性角色无论老少,长相几乎都一样,辨识度都不是很高。在抖音上刷了10分钟后,我可以看到一堆和游戏中长得一模一样的角色。
但怎么说呢,比政治正确要好得多。虽然没有什么值得纪念的点,但也不是让人看不下去。只是缺乏沉浸感。
你好,这是我的阿姨

然后是战斗部分,这也是游戏的核心系统。
而这也是让我最不舒服的地方。这真的很难描述。
最大的问题是,就像整个游戏的设计一样,我什么都想要,但又显得很复杂,手感和冲击力的调整也有很大的差异。
首先,烟云几乎具备了动作游戏的所有特点。
极限闪避、格挡、刀/化解、姿势条、轻重攻击、蓄力攻击、处决、双武器切换、武器技能、法术技能,简直就是所有动作系统的集合。

不过看似很多,其实什么都很难记住。
比如看到《只狼》,我们就想到剑战,看到黑神话,我们就想到棒姿,看到《卧龙》,我们就想到《溶解》,看到《猎天使魔女》,我们就想到《女巫时间》,等等在。
但烟云给我留下的印象只是上述的游戏影子。
更值得称赞的是,武器系统比较丰富,有剑、枪、剑、戟、扇等。虽然每组差别不大,但不同的动作设计都不错。

然后,就是最让人看不懂的时序控制和各种BOSS战设计。
在燕云中,偏转或抵消敌人攻击的方式称为卸载。也是在敌人攻击前释放,可以降低对手的姿势条。当姿势栏为空时,可以执行它造成大量伤害。
不过燕云的BOSS战很难搞清楚规则,设计问题很大。
BOSS各种没有前摆、快快慢慢的瞬发技能,或者是二切、四切的衍生,让玩家很难利用反应来完成卸货。
而且,红光攻击是专门为了卸载而设计的。有时红灯一闪就得立即卸货,有时又要等一下再卸货,这也很混乱。

总之,每次BOSS战都是小发最痛苦的时候。
伤害划伤,容错率很低,药瓶有限,boss发疯硬度极高,一旦连上一套基本就得重新开始。
boss们都是血牛,很多都是二阶的,我就带头对付他们。

而且,最大的问题在于,战斗设计中明明包含了极限闪避和防御,但即便删除,也不会对战斗产生任何影响。
防御和卸载的按钮是相互独立的,防御消耗大量血,这使得玩家倾向于选择卸载,所以我几乎从不使用防御按钮LB。
极限闪避后,没有奖励机制。在时间放缓期间,玩家几乎没有空间再进行两次削减。如果他们有点贪心,就得被BOSS教育了。
总之,战斗没有任何成就感,最后无奈,只能开启剧情难度,一路推下去。

可惜的是,boss的动作表现其实还算帅气,但战斗设计经验不足的缺点也暴露了出来。只能说还有进步的空间。

至于剧情,我简单说几句。
小发的评价是领先于市面上其他不说人话的二线游戏。
就是后面那莫名其妙的毛刃实在是让人忍无可忍,不禁让人怀疑编剧的想法。
因为涉及剧透,不方便过多谈论。虽然有很多可圈可点的部分,但也有令人尴尬的部分。性能和相机调度仍需加强。总体来说,也算是及格水平了。

然而,以上内容其实只是燕云十六调的冰山一角。
这款游戏还有师徒系统、家园系统、门派、赏金、试炼等多种玩法的大杂烩。
感觉是一个以后应该慢慢推出的功能,但是开服之后就全部推出了。
除了数量众多、复杂,扰乱玩家流程之外,也增加了很多内容消费的焦虑。
都玩了,不好玩,玩不了,不玩,会损失很多资源。

最重要的是,这款游戏的付费模式也让人有些担忧。
没有有价值的付费点,仅靠外观和月卡来添加战令。对于这样一款前期投入高、后期运营成本高的游戏,想要赚回钱其实都比较困难,更不用说赚钱了。
对于其他开放世界抽卡游戏来说,付费点在于角色收集和养成,而实力则是非常关键的付费点。毕竟深渊目前的设计会让玩家愿意为实力付出代价。
但在烟云中,只有各种不太好看的皮肤,根本就没有任何奖励。
除非以后走上仙女之路,皮肤还有各种炫目的特效,而且帅到被人批评太帅,否则小发就会缺乏充电的动力。

最后我想说的是,燕云的游戏可能是一个不能做自己的游戏。
可以看出,这款游戏原本是打算成为一款单机大作,但开发过程中可能改动太多,不得不改变开发计划,导致最终出现了一个纠结又矛盾的作品。
这也是小发一开始感到可惜的原因。
令人遗憾的一点是,网易仍然无法放下包袱,做出纯粹的单机产品。
燕云十六音其实还不错。看得出来开发团队投入了很多心思,但也不得不承认其他无关紧要的游戏内容分流了太多的精力。
这款本来可以打磨得更好的游戏,最终还是留下了很多遗憾。


