冰汽时代 2上线,延续传统,引发玩家道德拷问

   日期:2024-10-10     来源:网络整理    作者:二手钢材网    浏览:230    评论:0    
核心提示:实际上,这款游戏开创了冰雪末日生存这条全新的赛道,让很多同题材游戏赚到了大钱,但这位开路者却并没有分到多少肉。这也是《冰汽时代》这类单机游戏IP最容易遇到的困境。相比之下,单机游戏因为不受流量裹胁,自然就更为硬气,甚至出现《冰汽时代》这种制作组敢于“教育”玩家的游戏。

9月底,11 bit出品的知名系列《冰朋克2》续作上线。游戏确实延续了前作的传统。它并不满足于做一个简单的末日生存SLG,而是贯彻了自己的理念,加入了对人类和社会规则的各种思考。无论玩法如何变化,不变的是对玩家的折磨。

像序章这样的隐藏成就很快就成为国内玩家热议的话题。

冰雪末日生存游戏__冰雪末世小说

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在序章中,玩家必须积累食物才能度过寒冷的冬天。为了完成目标,制作组会给玩家几个额外的选择。你可以选择杀死海豹来补充食物库存,或者驱逐城市中的老人来节省食物。如果玩家没有选择任何一个选项并仍然完成游戏目标,则该隐藏成就将被解锁。

对于这个刻意的选择,产业党的玩家摆事实讲道理,《维多利亚》的玩家冷笑,《环游世界》的玩家表达不满,《星星》的玩家退出群聊。

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熟悉的配方,熟悉的味道。第二代拥有更好的图形和更复杂的系统,但也导致销量下降和更多争议。游戏第一代官方宣布总销量突破500万份,Steam好评率为92%。游戏第二代首周末销量约35万份,好评率仅为71%。

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根据官方的说法,虽然二代的销量不如一代,但已经收回了投资。看来制作团队并没有追求销量的唯一目的。为了传达自己的价值观,得罪玩家、少赚点,似乎也是可以接受的。事实上,初代500万销量的大部分都是在游戏打折、售价降到10元后才卖出去的。

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然而,换个角度来看,《冰与蒸汽》真的只是“少赚一点钱”吗?制作组真的不想多赚点钱吗?事实上,这款游戏开创了冰雪末世生存的新赛道,让很多同题材游戏赚了很多钱,但这款先锋并没有赚到多少肉。

冰雪主题,金币爆棚

在《冰与蒸汽时代》之前,并没有冰雪生存题材的游戏。 《饥荒》等很多模拟经营游戏都有“熬过寒冬”的设定。但《冰与蒸汽》拥有一套完整的设计,成为近年来最成功的冬季末日生存游戏。

然而《冰与蒸汽时代》最初的销量一度让人们判断,冰雪末世中的生存是一个小众题材,全球的市场可能只有北欧和北美。直到中国厂商的进入,这种刻板印象才被打破。点点互动几年前推出的《城市》迅速在海外取得成功,让我们看到冰雪题材不仅仅只有冰雪王国的玩家才能玩。相反,由于市场上缺乏该题材的产品,这些冰雪手游却收获了题材红利。

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其中就有国内比较熟悉的《无尽的冬天》。这款游戏结合了中国厂商最擅长的SLG系统,并且赶上了小程序游戏的潮流,成为冰雪题材的最大赢家。

Tower数据显示,今年8月《无尽寒冬》海外收入环比增长14%,稳居海外手游收入榜第一。制作公司点点互动也凭借其游戏收入超越米哈游,位居8月份中国手游发行商全球收入榜第三位。而且,这仅统计了游戏海外APP双方的收入,并没有统计其小游戏端的收入。

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累计收入方面,上述数据也显示,《无尽的冬日》截至今年7月累计收入超过10亿美元,成为继《星轨》和《:Go!》之后的第三款游戏。发布两年内就加入全球10亿美元俱乐部。游戏。

依托《无尽寒冬》的营收表现,点点互动母公司世纪华通也实现了业绩暴增。今年Q2超越三七互娱,重回国内上市游戏公司营收榜首位置。

《无尽的冬天》收入达10亿美元,全球下载量超过5000万次,无论是商业收入还是影响力都位居榜首。即使在海外粉丝方面,《无尽的冬天》也有超过100万的粉丝(《冰霜》只有2万)。

为什么《无尽的冬天》如此受全球玩家欢迎?原因也很简单,那就是很好地服务了它的目标玩家群体。这款末日生存游戏并不意味着硬核。它不想让玩家难堪,更不想教育他们。虽然游戏中有严寒、低温等末日设定,需要玩家调整温度、分配资源,但整个过程中即使玩家不进行任何操作,也不会受到任何惩罚。

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游戏的剧情发展、资源获取、战斗发展都是轻松休闲的。你随时可以拯救所有人、开设营地、开发城市,没有任何困境。与其说《无尽寒冬》是末日生存游戏,不如说是《末日剧场》更合适。

铁杆玩家自然鄙视这种过家家游戏。但现实是,大多数休闲玩家只是想在游戏中放松一下,拯救世界。像《无尽的冬天》这样的小游戏正好满足了玩家的需求,顺便赚了点钱。只不过休闲玩家数量非常多,这使得《无尽寒冬》的总收入非常可观。

事实上,《冰河世纪》并不是不想赚更多钱。该游戏早在2021年就曾计划推出手游,但直到现在还没有进一步的消息。这也是《冰河世纪》等单机游戏IP最常见的困境。如果《冰与蒸汽时代》推出类似《无尽寒冬》的休闲游戏,硬核玩家给予差评是大概率事件,原IP道德拷问的“人格”将彻底崩溃。但如果只是PC版的移植,则无法增加休闲手游的付费点,也很难收回开发成本。

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正是在这样的环境下,单机游戏和手游逐渐形成了各自的生态小众分工。单机游戏负责寻找题材和玩法上的创意,而手游则参考这些创意来开发爆款。手游付出的代价是被鄙视链上的单机玩家所鄙视的。单人游戏付出的代价是买断制始终无法像服务型游戏赚到那么多钱。

在主机游戏发达的欧美和日本,双方一直都是这样分工的。但在中国,由于单机游戏长期没落,各厂商纷纷涌入新兴的手游市场。这导致不少国产手游试图同时从硬核玩家和休闲玩家身上赚钱。一场比赛想要把他们全部拿走,很多冲突都基于此而产生。随着《无尽的寒冬》这样热门小游戏的出现,之前的平衡被打破,传统APP手游必须选边站队。

被小游戏逼入险境

以《无尽的冬天》为代表的小游戏市场规模正在迅速扩大。数据显示,2023年国内小程序游戏市场规模将突破300亿元,2024年将达到500亿元以上。今年8月,国内小游戏广告投放量首次超过APP手游一时间,引起不少业内人士称其为“历史见证者”。

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今年的热门手游,如《无尽的寒冬》、《射击僵尸》,都是先推出小游戏版本,再推出APP版本,实现多设备发行的案例。他们的产品质量和吸金能力根本不逊色于传统APP手游,这进一步给传统APP手游带来了压力。

与大量更加灵活的小游戏相比,APP手游越来越无法应对热点和上线效率。今年短短半年时间,小游戏的热门玩法经历了多次迭代,各个细分品类都在不断演变。塔防从垂直防御扩展到了LD式水平防御,胡萝卜式防御也有一席之地;放置方式从吸血鬼式变为背包式,还衍生出了坦克类型; Io品类也在不断整合,推出了《小兵大战》等新产品。

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9月份的新机会来自于中老年选手的综合淘汰类别。该品类爆发的背景是9月份中老年短剧的爆发。相关小游戏抓住了短期流量积累的机会,实现了高效的用户转化,赚得盆满钵满。

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综合消除爆炸这样的案例证明,如今的小游戏迭代速度之快,已经让他们收获了短期流量爆发的红利。相比之下,传统APP手游从项目开发到上线测试至少需要几个月的时间,很难跟上小游戏的步伐。

事实上,这是市场向传统APP游戏发出的信号,躺着赚钱的时代正在逐渐过去。你曾经错过的、不想弥补的教训,最终还是要弥补的。如果大公司还可以凭借多年积累的产品和IP“走自己的路”,那么对于中小团队来说,未来是继续做手游,还是考虑进入一直被中国人忽视的PC市场?是时候认真考虑一下了。

但代价是什么?

制作单机游戏并不容易,但它最大的优势就是不依赖无情的购买量,并且有自己创造话题的能力。

我们继续以《冰朋克2》为例。这款游戏线上销量仅35万(其中简体中文和中文评论占30%),但足以引发各个社区玩家关于末日生存的巨大讨论。玩家将根据自己的立场和理解来争论游戏中各种设计的合理性,并解读制作团队的意图。即使玩家不玩游戏,也不妨碍他们参与讨论和争论“流放老人”是否合理,屠杀海豹是否虚伪。

云玩家并没有为游戏贡献销量,但贡献了流量。

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像《冰霜纪元2》这样的单人游戏其实是有制造公众话题能力的。话题一旦传播开来,就能吸引远超原有玩家的用户群体,相当于用极低的杠杆撬动巨大的流量。这个能力是依赖购买量的休闲游戏所不具备的。

无论排名多高、收入多高,小游戏一旦买量停止,就会立即消失。失去独立APP的小程序游戏此时对平台的依赖更加严重。归根结底,小游戏是流量平台为了更高效地变现平台流量而选择的变现工具。他们只是平台上的工作人员。

相比之下,单机游戏自然更加难熬,因为它们不受流量威胁。甚至还有像《冰与蒸汽》这样的游戏,制作组敢于对玩家进行“教育”。这种“说教”本身就成为了游戏气质中不可或缺的一部分,会吸引一些玩家去尝试他们的游戏。

并不是每款单机游戏都能带动流量,但一款成功的单机游戏一定有引发话题的能力。 《极乐迪斯科》、《VA-11 Hall-A》等游戏都具备这种能力。即便是今年国内的《饿死千里行明末》也只是一款纯文字冒险游戏,也足以吸引大量历史迷跳入社区。明末历史上曾发生过一场大争论。他们的流量并不依赖于购买或宣传,而是来自真实玩家的讨论。

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尤其是在流量越来越贵、小游戏的领先机会逐渐被大公司占据的今天,普通开发者想要依靠低成本小游戏取得像《羊》这样的黑马成功,已经变得越来越困难。 ”。这已经变得越来越不可能了。与其去当渠道工作者,还不如考虑试水单机游戏。

单机游戏虽然不一定成功,但至少可以让开发者摆脱流量限制,表达自我,这也是实现个人价值的一种方式。

这个世界上没有绝对的自由。名利双收自然是最好的,但这需要天才的大脑和时代的机遇,而这些都是来之不易的。小游戏的红利还在,但代价是平台要服务流量。单机游戏可以让人们自由地表达自己,但代价是赚不到多少钱,甚至要忍受长时间的孤独。选择哪条路取决于每个玩家自己的选择。

本文来自微信公众号“游戏矩阵”,作者:bias,36氪授权发布。

 
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